Artikel in der Kategorie Informatik

Robotik ohne Einstiegshuerde - Nachlese zum IT-NRW17

Anfang April - genauer am 03.04. - war mal wieder Informatiktag. Der 16. insgesamt und diesmal war ich mit dem Kollegen Hein und einer Handvoll Ozobots vor Ort. In unserem Workshop konnten die Teilnehmer an fünf Stationen die Funktionsweise des kleinen Roboters kennenlernen und sich gleichzeitig Ideen für den Unterrichtseinsatz abholen.

Wie immer haben wir versucht den Workshop möglichst praxisnah zu gestalten und den Teilnehmern viel "Hands-on" Zeit zu ermöglichen. Daher gab es nur einen kurzen Vortrag für den Überblick und dann eine lange Arbeitsphase. Diese Art von lockerem Workshop gefällt mir persönlich am besten, da man Zeit hat, sich mit den Teilnehmern auszutauschen. Auf der anderen Seite wird das nicht immer den Erwartungen der Besucher gerecht, vorgefertigte Unterrichtsrezepte für den Praxiseinsatz zu bekommen.

Das Feedback war bisher ganz gut. Wir hatten zwei nette Workshops mit motivierten Teilnehmern. Unser Ziel, andere Lehrkräfte für den Ozobot zu interessieren haben wir wohl erreicht.

Ich hoffe nächstes Mal auch wieder Stoff für einen Workshop zu finden, wobei ich auch gerne mal wieder als Teilnehmer die ein oder andere Inspiration bekommen würde. Jedenfalls dürfte die Vorbereitung im nächsten Jahr etwas einfacher werden. Als ich Ende des letzten Jahres den Ozobot Workshop angemeldet hab, habe ich vielleicht etwas unterschätzt, wie viel Zeit ich neben dem Referendariat noch zum Vorbereiten haben würde.

Auf jeden Fall freue ich mich aufs nächste Mal. Auch wenn der Informatiktag eine vergleichsweise überschaubare Veranstaltung ist, ist es doch immer lohnenswert hinzufahren.

Bild: EVOLLVE, INC

Be-greifbare Interaktionen im Informatikunterricht – Nachlese zum ITNRW16

Am Montag fand der 15. Informatiktag NRW statt. Diese Jahr war die TU Dortmund Veranstaltungsort. Nachdem ich letztes Jahr aushilfsweise einen Workshop zu Möglichkeiten der Umsetzung des Inhaltsfeldes Informatik, Mensch und Gesellschaft in der angeboten hatte, war ich dieses Mal mit einem eigenen Workshop vor Ort. Zusammen mit einem unserer (mittlerweile ehemaligen) Studenten haben wir das Ergebnis seiner Examensarbeit vorgestellt. Dabei ging es um die Einbettung des Themas „Be-greifbare Interaktionen“ im Informatikunterricht. Neben allgemeinen Hinweisen wollten wir vor allem die Scratch Erweiterung Scratch4TUIO demonstriert, mit der solche alternativen Interaktionskonzepte leicht in die Scratch-Plattform integriert werden können. Vortrag zu Scratch4TUIO Das Feedback nach den beiden Workshops war überwiegend positiv (auch wenn es sich wie immer nicht vermeiden ließ, dem ein oder anderen die Stimmung zu vermiesen, weil an einer Stelle tatsächlich die Kommandozeile/Eingabeaufforderung genutzt werden musste oder weil wir tatsächlich eine installierte Java-Runtime vorausgesetzt haben). Es war spannend, die Erweiterung im Einsatz zu sehen und mit den Teilnehmern kreativ zu arbeiten. Am Ende konnten hoffentlich nicht nur die anwesenden Lehrpersonen Anregungen für Ihren Unterricht mitnehmen, sondern auch wir konnten viele Ideen für die weitere Beschäftigung mit dem Thema sammeln.

Wer interesse am Workshop hat findet unter tinyurl.com/itnrw16-s4t eine Liste der relevanten Links, unter anderem auch der Folien zum Vortrag. Weitere Infos zur Erweiterung Scratch4TUIO gibt es auf der offiziellen Seite oder in der Informatik-Box.

Informatiktag NRW 2016 in Dortmund

In diesem Jahr finde der alljährliche Informatiktag der GI-Fachgruppe Informatische Bildung in NRW in Dortmund statt. Am 14. März werden wieder in zwei Schienen diesmal 32 Workshops für die Teilnehmer angeboten. Zielgruppe sind vor allem Informatiklehrer, die interessante neue Themen für Ihren Unterricht entdecken möchten.

Nach mehrmaliger Teilnahme in den letzten Jahren biete ich in diesem Jahr einen eigenen Workshop zusammen mit einem ehemaligen Studenten an, der sich in seiner Examensarbeit mit dem Thema Be-greifbare Interaktionen auseinandergesetzt hat. Als Produkt seiner Arbeit ist die Scratch Erweiterung Scratch4TUIO entstanden, mit der auf einfache Weise Interaktionskonzepte in Scratch eingebunden werden können. Die Kombination von Scratch mit dem offenen TUIO-Protokoll eröffnet viele spannende Möglichkeiten für den Einsteig in die Programmierung, lässt sich aber durch diverse Bibliotheken leicht in höheren Programmiersprachen umsetzen.

Bis zum 29. Februar kann man sich noch für den Informatiktag anmelden und wir freuen uns über alle Interessierten Teilnehmer in unserem Workshop. Damit das hier nicht nur reine Eigenwerbung ist, hier aber noch ein paar Workshop-Empfehlungen, in denen noch Plätze frei sind:

Fortgeschrittene Verarbeitung von Scratch Projekten

Scratch logo Scratch ist mittlerweile aus dem Informatikunterricht nicht mehr weg zu denken. Die zunehmenden Aktivitäten im Bereich der Sekundarstufe I und sogar der Primarstufe, den Informatikunterricht schon früh in der Schullaufbahn zu verankern haben Scratch immer mehr in den Fokus gerückt, da das Tool einen einfachen Einstieg in die Algorithmik bietet und durch seine Interfaces zu externen Komponenten wie dem Arduino oder Lego Mindstorms NXT die Effekte der Programmierung in der physischen Welt erfahrbar macht.

Mittlerweile gibt es eine riesige Anzahl Erweiterungen, die die verschiedensten Hardwarekomponenten mit Scratch kompatibel machen. Snap4Arduino erlaubt die Steuerung des Arduino, Scratch 2 Lego WeDo die Verbindug zu Lego WeDo und mit Scratch4TUIO ist sogar die Verwendung Be-greifbarer Interaktionen möglich.

Die leichte Erweiterbarkeit ist sicher ein Grund, warum Scratch so beliebt ist. Da Scratch komplett Open Source ist, können Entwickler sehr einfach eigene Versionen der Software erstellen. So ist zum Beispiel das beliebte Snap! Projekt daraus hervor gegangen. Die Projekte werden in einem einfachen JSON-Textformat gespeichert, welches sich leicht durch andere Programme einlesen lässt. Dies hat dazu geführt, dass eine Reihe Programmbibliotheken entstanden sind, die es Entwicklern ermöglichen sollen, möglichst leicht mit den Daten in diesen Projektdateien umzugehen. Beispielsweise gibt es in Python die Bibliothek github:tjvr/kurt, die genau diese Aufgabe übernimmt und dabei die Dateiformat von Scratch 1.4 und 2.0, sowie Snap! unterstützt.

Basierend auf kurt lassen sich Scratch Projekte analysieren, uminterpretieren und auf vielfältige Weise weiterverarbeiten. Beispiele sind:

Ein Beispiel für eine vollständige Applikation zur Analyse der Codequalität von Scratch Projekten ist Dr.Scratch. Dr.Scratch liest die Projektdaten und gibt dem Programmierer Feedback über seine Programmierfähigkeiten. Die Entwickler behaupten durch die Analyse die Fähigkeit zum Computational Thinking des Lerners einschätzen zu können, indem in verschiedenen Kategorien ein Drei-Sterne-Rating vergeben wird. Außerdem werden Tips gegeben, wie die Skripte verbessert werden können. Dr.Scratch kann kostenlos genutzt werden und ist ebenso Open Source, wie die anderen vorgestellten Projekte,

Einführung in Rechnernetze

Filius Logo Da der neue Lehrplan Informatik NRW das Thema Rechnernetze als Pflichtbereich aufführt, müssen sich unsere Informatiklehrer seit kurzem mit diesem oft ignorierten Thema auseinandersetzen. Am Donnerstag durfte ich an einer Fortbildung zur Umsetzung des Themas im Unterricht teilnehmen, die ein Mitarbeiter unserer Fachgruppe organisiert hatte. Daniel Garmann hat seine Unterrichtsreihe zu Rechnernetzen vorgestellt und vor allem in das Tool:Filius zur Simulation von Netzen eingeführt. Das Material dazu stellt er Online zur Verfügung in seiner Materialsammlung zur Verfügung.

Für interessierte Lehrer gibt es im Internet eine Menge gute Materialien. Um einen Startpunkt zu geben, kann ich nur die Folgen des CRE Podcasts zu IPv4 und IPv6 empfehlen:

In dem Zusammenhang auch noch interessant sind die Podcasts zur Entstehung und Entwicklung des Internets, von seinen Anfängen bei Xerox, über ISDN zum heutigen Breitband DSL:

Und als letzter Hinweis noch zwei Lehrvideos, die Versuchen die nicht ganz einfachen Mechanismen und Protokolle des Internets anschaulich zu erklären. Einmal das Video "Warriors of the net", dass Daniel Garmann auch in seinem Workshop empfiehlt und dann die immer wieder genannte Folge der Sendung mit der Maus "Wie funktioniert das Internet?":

Linksammlung zu den Tücken großer Softwareprojekte

Per Lehrzeit Blog bin ich auf diese Liste von Fehlern in großen Softwareprojekten gestoßen. Die Liste wurde von Prof. Thomas Huckle von der TU München erstellt und anscheinend auch weiterhin gepflegt. Neben vielen Bugs in Softwaresystemen wird dort z.B. auch auf eine Erklärung des Begriffs Bug verlinkt.

Wie Ingo Bartling von Lehrzeit schreibt, eignet sich die Liste gut, um Schülerinnen die Bedeutung von Projektmanagement und Softwareentwurfsmodellen zu verdeutlichen.

Leider werden nur rein technische Bugs gelistet. Eine weitere Liste für Systeme, die aufgrund von sozialen oder gesellschaftlichen Rahmenbedingungen gescheitert sind (z.B. das Beispiels von der „intelligenten Mülltonne“), wäre noch schön zu haben.

Netzneutralität Tötet - Videos von Alexander Lehmann

Wie schon bei den letzten beiden Videos zum Thema Informatik, Mensch und Gesellschaft bin ich auch auf die folgenden Filme durch einen Podcast aufmerksam geworden. Diesmal über Logbuch:Netzpolitik.

Alexander Lehmann produziert kurze, informative Filme zu netzpolitischen Themen, die sich ggf. auch für den Einsatz in einer Unterrichtsreihe eigenen. Das neuste hat er auf der diesjährigen Re:Publica vorgestellt und nennt sich "NETZNEUTRALITÄT TÖTET":

Weitere Filme gibt es in seinem YouTube-Kanal oder auf seiner Webseite: http://www.alexanderlehmann.de

Zwei TED Talks zu Informatik und Gesellschaft

Ich habe in meinem Podcast Client die Audio-Versionen verschiedener TED-Talk Themen abonniert. Diese zwei Talks befassen sich mit dem Einfluss digitaler Technologien auf unsere Lebenswelt und könnten Ausgangspunkte für Gespräche zum Themenbereich Informatik, Mensch und Gesellschaft sein.

Der erste hochinteressante Talk ist von Zeynep Tufekci. Sie spricht darüber, wie neue Kommunikationswege wie Twitter moderne Protestbewegungen beeinflusst und verändert haben. Sie stellt fest, dass die Bewegungen heutzutage zwar laut und intensiv sind, aber selten nachhaltige Änderungen mit sich bringen. In Ihrem Talk analysiert Sie die Ursachen dafür und warum Bewegungen früher, trotz der Schwierigkeiten bei der Kommunikation, langfristige Veränderungen der Lebenswelt bewirken konnten.

Das zweite Video zeigt einen Talk von Jon Gosier. Er beschreibt Beispiele, in denen der vermeintliche Segen der neuen Technologien einen negativen Effekt auf bestimmte Gruppen hatten. Er eignet sich vor allem, um Denkanstöße bei der kritischen Auseinandersetzung mit Software und deren Wirken in der Gesellschaft zu liefern.

Thema Datenschutz mit dem VirtuaLAB

Ich wurde heute auf das Tool:VirtuaLAB aufmerksam gemacht. Die Web-Applikation bietet eine Simulationsumgebung, in der sich zwei Rechner vernetzen können, wobei einer der Rechner einen Angreifer darstellt und der andere das Opfer. Nun kann der Angreifer dem Opfer Malware unterjubeln und zum Beispiel aus der Ferne Trojaner oder Keylogger installieren.

Das Tool eignet sich, um im Themenbereich Datenschutz die Gefahr durch aktive Angriffe von Dritten zu beleuchten und Gegenmittel kennenzulernen. Dabei hilft das Leitprogramm von SwissEduc, das die Themen E-Mail und WWW umfangreich behandelt.

„Die Bildung und das Web“ – Forschergeist Podcast

Forschergeist ist ein Podcast-Projekt des Stifterverbandes für die Deutsche Wissenschaft in Zusammenarbeit mit Metaebene Personal Media, der Podcast-Schmiede von Tim Protlove (andere empfehlenswerte Podcasts der Metaebene sind die Freak Show, CRE: Technik, Kultur und Gesellschaft und Logbuch Netzpolitik).

In Folge 6 gibt der Literaturwissenschaftler Martin Lindner einen Abriss über die Geschichte des Bildungssystem, was falsch läuft und wie die neuen Medien - das Web im speziellen - die vorhandenen Strukturen verändern können.

Rasberry is based on Lingonberry by Anders Norén.

Ligature Symbols by Kazuyuki Motoyama.